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															O jogo do aprendizado
     O governo da Irlanda do Norte parece ter encontrado uma boa solução para prender a atenção dos alunos durante as aulas. O departamento regional de cultura, artes e lazer decidiu comprar e distribuir um jogo de blocos eletrônico para mais de 200 escolas e 30 bibliotecas do país, segundo o jornal The Guardian. O jogo permite aos participantes explorar um vasto terreno composto de blocos, com possibilidade de adaptar o ambiente do jeito que preferirem, de modo a criar e destruir vários tipos de estruturas tridimensionalmente. 
     A flexibilidade do jogo foi elogiada por pais de crianças autistas, que encontraram nele um espaço no qual podiam se exprimir em segurança, progredindo em meses o que tinham levado anos para conseguir em sessões de terapia. Uma prova de que videogames podem ensinar e trazer diversão para um público bem abrangente, diferentemente do estigma de “vício” com o que são normalmente associados. 
Ao relacionar tecnologia e educação e evidenciar uma mudança de paradigma por meio dessa relação, o texto indica que o investimento em jogos tem o objetivo de 
A) proporcionar meios eficazes de conhecimento. 
B) tornar os jogos de videogame mais fáceis. 
C) assegurar um novo público para os games. 
D) promover a integração de alunos autistas. 
E) retirar o rótulo negativo dos games.
São 1200 questões de 2009 a 2024, de todas as aplicações, arrumadas por assuntos e habilidades e ainda com percentual de acertos na prova ou nível de dificuldade.
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